01/12/2011
Professores Alexandre e Rosangêla (EEMEF Prof. Irineu Antonio Dresch - Ji-Paraná/RO) ministram curso sobre a linguagem de programação Squeak Etoys na Escola Joaquim Nabuco em Ouro Preto do Oeste/RO (escola integrante do Projeto UCA)
Aula desenvolvida com os meus alunos do 6º Ano
AULA: Primeiros passos em programação
AUTOR
LOCAL/INSTITUIÇÃO
JI-PARANA – RO - EMEF PROF IRINEU ANTONIO DRESCH
ESTRUTURA CURRICULAR
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
Ensino Fundamental Final | Matemática | Números e operações |
Ensino Fundamental Final | Matemática |
Ângulos |
Ensino Fundamental Final | Matemática | Coordenadas cartesianas |
DADOS DA AULA
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Viabilizará fluência em computação, permitindo ao aluno ler e escrever a linguagem do computador;
· Entender sistemas de coordenadas cartesianas;
· Proporcionar uma base para a compreensão de formas geométricas simples e ângulos;
· Construir o conceito de números positivos e negativos.
DURAÇÃO DAS ATIVIDADES
6 aulas de 60 minutos
CONHECIMENTOS PRÉVIOS TRABALHADOS PELO PROFESSOR COM O ALUNO
Noções de ângulos, sistema de coordenadas cartesianas, números positivos e negativos.
SOBRE O SQUEAK ETOYS
O que é a linguagem Squeak Etoys?
É a primeira linguagem de programação orientada a objetos, inventada por Alan Kay, desenvolvida na Apple e experimentada na Walt Disney. Surgiu da idéia de introduzir conceitos construtivistas na educação, de dar às crianças uma forma de confrontar suas intuições.
É um ambiente de programação simples e ao mesmo tempo poderoso que se baseia da utilização de objetos que podem conter uma série de ações (scripts) associadas e executadas em tempo real pelo utilizador. É a implementação de uma proposta sobre como podemos utilizar os computadores para interagir com a informação para criarmos o nosso próprio conhecimento, abrindo um mundo de possibilidades de exploração e experimentação em todas as áreas de conhecimento, excepcionalmente visível na simulação e representação de modelos. Em resumo, a criança cria modelos a partir de conceitos e constrói seu conhecimento a partir do que ela produz, sem que possua conhecimentos de programação.
JUSTIFICATIVAS
Porque Etoys na educação?
Estudantes enfrentam diversos desafios que podem impedi-los de aproveitar ao máximo seu tempo na escola.
Um deles é a motivação. A maioria das crianças prefere fazer qualquer outra coisa a sentar e escutar lições que não parecem ser importantes.
Mesmo com crianças motivadas, existe ainda outro problema, elas são ensinadas como, mas não por que. Elas podem se dar bem nos testes, mas não aprendem a pensar com autonomia.
Etoys Engaja
Crianças usam Etoys para criar seus próprios modelos, estórias, e jogos, o que as mantém engajadas, pois é muito divertido.
Mas Etoys não é apenas brincadeira de criança. É um recurso muito eficiente para ensinar matemática, ciências e expressão artística, embora muitas pessoas não concluam que isso seja possível.
As crianças ficam imersas em descobrimentos, alcançando novas idéias, tornando suas lições mais significativas se comparadas ao método expositivo
Desenhando e Programando
Com Etoys, as crianças podem fazer seus próprios desenhos e depois dar vida a eles. As crianças elaboram programas que instruem os desenhos.
As crianças podem, então, colocar seus desenhos e textos em livros digitais com múltiplas páginas, permitindo-lhes a criação de estórias interativas que podem ser compartilhadas com todo o mundo.
Essa possibilidade gera um senso de propriedade nas crianças e oportuniza o aprimoramento de seus projetos a partir da interação.
Fluência em Computação
Muitas escolas ensinam iniciação à informática, embora isso raramente exceda a editores de texto, browser de internet e apresentações simples.
Etoys viabiliza a real fluência em computação, permitindo aos estudantes a ler e escrever a linguagem do computador.
Escrever programas requer das crianças que elas quebrem problemas em partes menores e construam soluções de forma explícita. Os resultados são óbvios e imediatos, o que encoraja a exploração e o descobrimento.
Objetos para pensar
Crianças pequenas aprendem melhor experimentando e brincando. As crianças adoram agarrar, soltar, amassar, enfim interagir com coisas do mundo a sua volta, muitas vezes desencorajadas pelos adultos.
Problemas começam a acontecer quando é ensinado para as crianças, coisas que elas não podem ver ou tocar. Matemática e gramática são difíceis porque são menos "reais" que blocos de madeira.
Etoys torna as abstrações mais palpáveis, permitindo às crianças visualizar e explorar novas idéias.
No site a seguir é possível encontrar materiais de apoio e referenciais teóricos a respeito do Squeak Etoys:
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA
Iniciar a aula com um vídeo que mostra algumas experiências em programação utilizando a linguagem Squeak Etoy com alunos de uma escola integrante do projeto UCA (pré-piloto) no uso de laptops educacionais.
Professor proponha as atividades abaixo para que seus alunos possam ter um primeiro contato com a linguagem Squeak Etoy e conheçam algumas ferramentas que ela disponibiliza:
Atividade 1:
a) Abrir os componentes do Squeak Etoy (surgirá uma tela em branco contendo dois flaps – Navegador e Suprimentos – essa tela é um “mundo” onde os alunos irão criar, explorar e aprender). Utilizando as ferramentas de desenho do Squeak (em navegador clicar no botão “pincel”) fazer o “esboço” de um carro (figura abaixo). Transforme-o em um “objeto” clicando na opção “fica”. (as ferramentas de desenho são usadas para criar esboços, que uma vez mantidos, se transformarão em objetos).
b) Salvar o projeto (em Navegador pressionar o botão “publique” e surgirão as opções para salvar o projeto).
c) Posicionar o cursor sobre o carro, agora um objeto, aparecerá vários botões (os manipuladores) ao redor do carro. Ao deixar o mouse parado por um momento sobre qualquer dos manipuladores, verá que ele tem um balão de help para lembrar o seu propósito (duplicar, girar, alterar tamanho, etc.). Incentive os alunos a testá-las. Clique sobre a palavra “desenho” e altere o nome do objeto para carro.
Atividade 2:
Brincando com o carro (nesta atividade, os alunos explorarão a manipulação e mudança de características ou comportamentos dos objetos que criaram (o carro), alterando seus valores e ajustes no mundo.
a) Clicar no manipulador “olho" turquesa para revelar o visualizador do objeto. Ele mostrará a categoria “básico” (categorias adicionais podem ser mostradas clicando-se no nome da categoria ou clicando-se nas setas verdes do lado esquerdo de qualquer nome de categoria). Peque o carro e mova-o no mundo – note as alterações dos valores dos tiles “carro – x” e “carro – y”. Qual o sentido dessas alterações de valores? Agora altere os valores numéricos dos tiles “avançar de” e mantenha premido o ponto de exclamação (dispara a ação uma vez). O que acontece? E se você colocar valores negativos? Agora gire o carro (manipulador girar) e observe o que acontece com o valor numérico do tile “carro – direção”? Qual a explicação para essas alterações de valores?
b) Scripts são criados para objetos através da montagem de tiles. Arraste o script vazio do carro para o mundo. Em seguida, experimente arrastar os tiles da categoria “básico“ para dentro do script vazio e execute – são os comandos que o carro deverá executar (nesta categoria os alunos poderão experimentar os comandos “avança”, “girar de” e “faz som de” com o carro). O que o aluno deve acrescentar a esse script e que fará com que o carro avance e gire simultaneamente?
Obs.: Os scripts podem ser executados ou ativados clicando-se no pequeno relógio no scriptador.
c) Em Suprimentos, arraste a lixeira para o mundo. O aluno poderá descartar ali o que julgar indesejável.
Traços de caneta podem ser ativados de modo que o seu movimento no mundo possa ser visualizado (mude a categoria “básico” para “uso da caneta” e altere “caneta abaixada” para “verdadeiro”). Desafie-os a descobrir quantas formas geométricas podem ser criadas fazendo simples scripts para o carro (quadrados, retângulos, hexágonos, círculos, etc.). Observe alguns resultados possíveis:
d) Uma vez que o projeto contenha múltiplos scripts é aconselhável trazer o conjunto de botões “stop step go” do flap de Suprimentos e colocá-lo no Mundo. Clicando-se em go passa-se todos os scripts do seu projeto para ticking. Clicando-se em stop, todos os scripts pausarão.
Atividade 3:
Dirigindo o carro com um volante (nesta atividade os alunos irão criar dois objetos e fazer com que eles interajam).
a) Desenhar um carro e um volante (eles devem ser desenhados separadamente). Nomeie ambos, o carro e o volante. A meta é conectar o carro ao volante. Trazer os manipuladores do carro e clicar no manipulador “olho" turquesa para revelar o visualizador do objeto. Arraste o script vazio para o mundo. Após arraste os quadrados “avança” e “girar de” para dentro do script. Agora acesse os manipuladores do volante e clique no visualizador “olho” turquesa. Arraste o tile “direção” do volante com valor 0 e solte-o no lugar do valor do tile “girar de” do carro. Isso ligará o giro do carro com a direção do volante. Quando o script estiver criado, o aluno estará pronto para dirigi-lo. Inicie o script e rapidamente traga os manipuladores do volante. Mantenha o mouse premido no manipulador “rotação" azul e comece a dirigir o carro. Uma vez que os dois objetos estão conectados e o aluno gira o volante para a direita e para a esquerda usando o manipulador “rotação" azul, o carro responderá e girará na mesma direção.
b) Sugerir aos alunos a construção de um percurso com obstáculos e que dirijam o carro pelo percurso sem tocar qualquer dos obstáculos. Use traço de caneta para marcar o caminho feito pelo carro.
Atividade 4:
Como atividades futuras, segue algumas sugestões:
· Sugerir que os alunos desenvolvam seus próprios projetos;
· Elaborar projetos entre diferentes disciplinas como a construção de um livro com textos e animações (matemática e português), simulações dos movimentos dos planetas no sistema solar (matemática e ciências), etc.
RECURSOS COMPLEMENTARES
Vídeos:
AVALIAÇÃO
Atividades em sala: observando o interesse, envolvimento e desempenho dos alunos.
Algumas fotos da aula: